Warum so viele von Fortnite nicht loskommen

Fortnite ist überall. Fast 50 Millionen Spieler gleichzeit an einem Tag. Der Shooter der Rekorde! Was ist dran an dem Free-to-Play Titel? Und warum kommen überwiegend Jugendliche davon einfach nicht mehr los. Ein Erklärungsversuch.
Veröffentlicht am 1. Februar 2026
Fortnite Hero Artwork, wie man es aus der Wrbung zum Spiel kennt
Fortnight Artwork, wie man es kennt: Action, Comic-Coolness und beknackter Humor. Rechte: Epic Games/People Can Fly/Gearbox Publishing, Montage: instream.de

Prolog: Wo die Shooter herkommen

In der sehr guten Nerd-Serie „Halt and Catch Fire“, in der die kommerzielle Entwicklung des Computers aus den 1980er Jahren heraus nachgezeichnet wird, gibt es eine junge Hackerin namens Cameron Howe. Gegen Ende der Serie, als das Computer-Ding in die 90er Jahre übergeht, da kommt plötzlich jemand daher mit etwas, dass sich Ego-Shooter nennt. Alle sind ganz versessen, das neue Spiel zu spielen – nur Cameron nicht. Mit hochgezogener Augenbraue im Monocle-Style wird das abgetan: „ach, das ich ja nur eine simple Skinner Box“.

Ja, stimmt. Eine „Skinner Box“ ist ein Versuchsaufbau im Tierversuch, bei dem Tiere über Belohnung und Bestrafung konditioniert werden. Cameron meint damit, dass Spieler, mit simplen repetitiven Reizen in einer Belohnungsschleife gefesselt werden sollen. Nun, das versuchen viele Spiele. Weniger zynisch betrachtet ist das vielleicht die Grundlage jedweden Entertainments! Dabei gehen die „Ego-Shooter“ der 1990er Jahre, die außerhalb Deutschlands als „First Person Shooter“ (FPS) bekannt sind, eher zurück auf ein Spiele-Genre, das sich „Dungeon Crawler“ nennt. Meist im Reich der Fantasy angesiedelt, verschlägt es den Spieler darin unter irgendeinem Vorwand in einen „Dungeon“, eine Art unterirdisches Kellergewölbe, ein Labyrinth, das es zu erkunden, zu erforschen, zu durchkriechen und schließlich zu besiegen gilt. Der Lohn ist, das Tageslicht wiederzusehen. Anfangs waren das quasi „Pen & Paper“ spiele, in denen man „nach Osten“ gehen, oder „eine Tür öffnen“ konnte. In den Dungeons lauerten allerhand Fabelwesen und wollten einem ans Leder: Spinnen, riesige Echsen oder fiese Zauberer. In ausgewürfelten Runden und auf der Grundlage des eigenen Inventars an Waffen oder Zaubertränken konnte man die Monstren überwinden.

Als in den 1980er Jahren die Computer dann grafische Fähigkeiten erlangten, kamen neue Dungeon Crawler auf den Markt: Bisher war der Fantasy-Aspekt der Spiele auf das „Hinzudenken“ der Spieler angewiesen gewesen. Man musste seine Fantasie anstrengen. Der technische Fortschritt machte es dann aber möglich, den visuellen Eindruck einfach auf dem Bildschirm hinzufügen. In „pseudo 3D“ waren die Dungeons rechtwinklig gezeichnete perspektivische Ansichten der Kellergewölbe. Die Dunkelheit im Verlies half, denn „nach weiter Hinten“ wurde es immer dunkel und so konnte auch über die begrenzten Grafik damaliger Rechner hinweggetäuscht werden. Das änderte allerdings nichts daran, dass das Gezeigte statisch war, sich also nur mit den Schritten nach „Süden“ oder „durch eine Tür“ gemäß der Karte des Dungeons aktualisierte. Und auch diese Grafiken waren nicht gerade abwechslungsreich. Leidlich spannend das Ganze, für Nerds.

„Das geht besser“ dachten sich die Spieleentwickler und bastelten an besserer, an interaktiver Grafik. Zwar gab es immer mal wieder seit den 1970-zigern Versuche, mit dynamischer perspektivischer Darstellung („Maze Wars“, „Way Out“) aber das geschah gern in der Nische oder auf Arcade-Automaten. Denn das ist aufwendig! Der Computer berechnet dabei in einem vereinfachten Algorithmus die Verzerrung der Umgebung, als Drahtgittermodell oder in groben farbigen Blöcken. Der Computer löst das Problem: wie sähe die Karte der Umgebung aus, wenn man sie aus einer gewissen Perspektive betrachtete. Dieser grafische Trick hat nur in Ansätzen etwas mit echtem 3D Rendering zu tun, ist aber erstaunlich effektiv und was viel wichtiger war: der Algorithmus konnte auf den sehr schwachen CPUs der Zeit in Echtzeit ausgeführt werden. Die Spiele wurden interaktiv. Das „Projekt Manhattan“ nahm seinen Lauf.

Wolfenstein 3D, Doom und Quake von id Software

Der Urknall der Ego-Shooter ereignete sich dann aber mit „Wolfenstein 3D“ von id software. Die Schlauberger John Carmack und John Romero hatten sich daran gemacht, die Echtzeitverzerrung der Map auf ein neues Level zu heben. Die Ansätze aus früheren Spielen wurden feingeschliffen und mit diversen technischen Tricks und Optimierungen aufpoliert.

Erste Level von Doom 1, dem Nachfolger von Wolfenstein 3D

Wer den Einschlag der id Ego-Shooter miterlebt hat, der weiß, wie diese Spiele quasi die gesamte Welt der Videospiele von einem Tag auf den anderen für obsolet erklärt haben. Es wurde „Wolfenstein“ gespielt. Dann die verbesserte Version davon, „Doom“. Und schließlich das nochmal bessere „Quake“. Und es war ein Beben! Die Spiele von id waren allen anderen um Welten voraus.

Ein Beispiel für die technische Rafinesse, spezilell von Carmack, ist die „schnelle inverse Quadratwurzel“. Zwar hat man den Algorithmus nicht bei id erfunden, sondern er wurde quasi als Büro-Mythos von Programmierer zu Programmierer weitergegeben, aber diese Art von genialen Tricks durchzieht den Quellcode der id Werke. Dieser spezielle Trick nun ermöglichte es, auf damaliger Hardware, Beleuchtung nicht perfekt aber realistisch genug darzustellen. id kombinierte diese technischen Pionierleistungen mit gleichzeitig perfektem Gameplay, atmosphärischen Grafiken und markigem Sound.

Der Spaßfaktor und das Suchtpotential waren so hoch, dass Jugendliche Ihre riesigen schweren Tower PCs und Röhrenmonitore zu LAN-Partys zusammen schleppten, nur um eines der Spiele bis tief in die Nacht zu spielen.

Diese Spiele sind aufregend. Sie sind schnell. Sie sind interaktiv. Sie erlauben es, die eigenen Fähigkeiten zu beweisen und zu trainieren. Sie erlauben es, sich unter Freunden oder Gleichaltrigen Respekt für eine Fähigkeit zu verschaffen. Und sie sind ein gemeinschaftliches Erlebnis. Während die Spiele davor überwiegend eine Single-Player Veranstaltung waren, immer nur gegen die mehr oder wenige gute „AI“ des Computers, so war ab „Doom“ der Ego-Shooter eine Multiplayer Erfahrung. Das ging zunächst nur lokal, über ein LAN, aber eben schon sehr bald auch über Server, also über das damals noch junge Internet.

Der Kraft, die diese Art von Spielen hat, konnte sich auch der High-Brow-Nerd Cameron in der Serie „Halt and Catch Fire“ nicht entziehen. Erst sehen wir sie noch skeptisch anderen beim Spielen über die Schulter schauen – und nur wenig später ist sie lachend, kämpfend, triumphierend mit dabei in einer großen LAN-Party von Spielern, die sich mit einem guten Spiel gemeinsam eine gute Zeit machen. Erwachsene Spieler, wohlgemerkt. Es ziehen Wolken auf, denn:

Die Shooter werden erwachsen

Das alles ist lange her. Und es kommt aus einer Zeit, in der man sich über die Auswirkungen von Videospielen zwar auch schon Gedanken gemacht hatte, aber auf einem anderen Level. Ist es gut, in einem Spiel auf „Menschen“ zu schießen? Was macht das mit den Spielern? In einer Welt, in der jeden Tag von öffentlich rechtlichen Geldern Leute im Tatort massakriert werden oder „das tote Mädchen“ im Wald ergruselt und verfolgt wird, mag diese Frage dämlich klingen. Für andere ist sie immer noch brandaktuell. Wie sehen Jugendliche den Krieg? Das Morden? Das Verbrechen? Oder das Töten im Auftrag politischer Akteure (Armee)? In den 1990er Jahren waren die Videospiele noch unter Beobachtung. Die Branche war vergleichsweise jung: man war daher vorsichtig. Bei id Software hatte man daher für seinen realistischen Menschenfleischwolf Wolfenstein 3D einfach den Trick genutzt, dass der Spieler nicht gegen „Menschen“ sondern eben gegen „Nazis“ zu Felde ziehen soll. Denn wer sollte schon etwas dagegen haben, Nazis zu töten, den Inbegriff der entmenschlichten Bestie Mensch? Das Kalkül ging auf und die Kritik hielt sich in Grenzen. Für den zweiten Streich verlegte man das Geschehen dann besser noch auf einen fremden Planeten. In Doom geht es gegen Zombies und Monster ganz in der Tradition der Dungeon Crawler. Ein erster zarter Übergang deutet sich dann in den Multiplayerversionen von Doom und Quake an. Hier geht es gegen andere Spieler. Allerdings verbarg die Grafik der Zeit, die Gesichter der Avatare hinter Helmen, Pixeln und groben Polygonen. Das ging so gerade noch.

Aber es dauert nicht lange, da kamen weniger zimperliche Spiele auf den Plan. Call of Duty, Counter Strike, Escape from Tarkov. In diesen Spielen wird der Kampf Mann/Frau gegen Mann/Frau ganz direkt. Diese Entwicklung zeigt sich auch in dem Open-Source Mod/Nachfolger des letzten Quake Arena Quellcodes: in Urban Terror sind sämtliche Fantasy-Aspekte ausgeblendet und man findet sich wieder im Häuserkampf als namenloser Soldat. Überhaupt wird seit den 2000er Jahren der Kriegseinsatz als der Schauplatz für den Ego-Shooter, abweichend von der Tradition der frühen id Spiele. Der Fantasy-Aspekt verabschiedet sich zunehmend in die Ecke von eigenen Genres: Massive Multiplayer, Turn Based Strategy, Tower Defense oder RPGs. Die Exploration einer 3D Welt wiederum beginnt ihren eigenen Genrekosmos aufzuspannen. Rockstar Games‘ Grand Theft Auto (GTA) hat einen großen „einfach ‚rumlaufen und Sachen machen“ Anteil. Während in den Dungeon Crawlern das Erkunden noch sehr rudimentär war, sind Open World Spiele modernen Zuschnitts wahre Spielewelten, in den fast alles Möglich ist. Die Welt als Sandkasten, wie in Minecraft. Es zeigt sich also, dass der Urknall der 3D Shoter aus mehren Facetten bestanden hatte. Grundlage bildet eine solide Belohnungsschleife, in Grafik, in Audio und Gameplay (Gameplay-Loop). Dazu eine in 3D realistisch wirkende Spielewelt. Dann der interaktive Charakter des Spiels, der Fähigkeiten-Test der Geschicklichkeit und Schnelligkeit und schließlich das Gemeinschaftliche eines Multiplayer-Spiels, das zudem jedem AI-Gegner überlegen ist. Diese Element waren für sich so mächtig, dass sie sogar einzeln, in isolierterer Form noch hoch wirksam sind.

Die Eroberung des Kinderzimmers.

Die Spieleindustrie ist über diese Jahrzehnte groß und mächtig geworden. Spiele kosten hunderte Millionen in der Entwicklung und bringen Milliarden Dollar ein. Ein zugkräftiger Titel ist wichtig. Die Spieler wiederum wachsen immer nach. Der alternde Nerd wird sich immer zurechtfinden und entweder nostalgisch Altem und Bekanntem hinterher hängen oder sich mit der Erfahrung von langen Gamerjahren mühelos in jeden neuen Kram einfinden können. Diese Gruppe Käufer ist eine sichere Bank. Aber was ist mit den Käufern der Zukunft? Was biete man heute den Kindern, den Jugendlichen an? Microsoft hat darauf im Jahr 2014 eine Antwort gefunden: Minecraft. Das open-world Sandbox Game ist irgendwie kindgerecht – oder zumindest wirkt es so – und es ist ausreichend interessant, um die Kids lange zu binden. Wer noch nicht Minecraft spielt, der bekommt davon erzählt. Und die Eltern schauen zwar misstrauisch aber dennoch nachgebend zu: denn Minecraft ist zwar ein Ego-Perspektive-Spiel (FPV) reinsten Wassers, aber man hat ihm die Waffen und Gegner genommen und durch Bäume und Wiesen ersetzt. Das wirkt irgendwie putzig und harmlos. „Das geht sicher.“

Ist das so? Nun, die Kids sind nicht doof. Und so dauert es nicht lange, bis einer in dem Sandkasten eine Sandschlacht anfängt. Ebenso, wie es nicht lange dauert, dass nach dem ersten Schnee die erste Schneeballschlacht begonnen wird. Und so erzählen einem die Kids zwar, sie würden nur „minen“, „craften“ und abbauen, oder gar pädagogisch Maschinen bauen – in Wirklichkeit aber wird da mit Schwertern aufeinander eingedroschen. Ego-Shooter im Pixel-Klötzchen-Look. Auf diesem Prinzip hat der Roblox Konzern mit einem Minecraft Klon ein börsennotiertes Imperium aufgebaut.

Auftritt: FORTNITE™

Also gut, was braucht ein Spielekonzern nochmal: einen zugkräftigen Titel. Einen Einstiegstitel. Und den gibt es sogar umsonst, „Free to Play“! Wir sagen jetzt mal nicht „Einstiegsdroge“, denn Spielen ist etwas Schönes. Eine kulturelle Errungenschaft höchsten Ranges. Und jeder Spieleentwickler träumt davon, einen großen Erfolg zu landen und viele Spieler von dem Spaß mit seinem Spiel zu überzeugen. Das gilt für die „Siedler von Catan“ ebenso wie für „Pac Man“, „Tetris“ oder „Lara Croft“. Das gilt auch für Filme. Das gilt auch für Bücher. Und wie mit jedem Genussmittel, von dem auch die Kultur und das Entertainment eines ist, gibt es immer Menschen, die sich in ihrer „Droge“ vollkommen verlieren. Die lesesüchtig sind, comicsüchtig, filmsüchtig. Serienjunkies, Musiknerds usw. usf.

Also was ist nun dieses Fortnite? Der Name zunächst mal ist seltsam: denn „Fortnight“ (mit „gh“) ist einfach der amerikanische Begriff für „14-Tage“, eine 14-tägige Periode. Man verbindet es mit Feriencamp, mit Auszeit, mit (Kurz-)urlaub. Kein schlechter Titel für ein Game. Und dann der Inhalt des Spiels: worum soll es gehen. Klar: ein aus der Ego-Perspektive gespieltes Spiel muss es sein – denn nichts ist intensiver, von VR mal abgesehen. Und es sollte ein Shooter sein, denn Räuber und Gendarm spielten Jugendliche schon seit Äonen gern. Man kann sich messen. Es geht um „Kraft“ und „Sportlichkeit“ im Sinne von Geschick, Schlauheit und Schnelligkeit. Aber dann kommen die Bedenken: es darf kein 18+ Titel nur für Erwachsene sein, denn dass Begrenzt das Publikumspotential. Und das Geballere muss irgendwie „gebrochen“ werden, eine spielerische Dimension oder besser noch Ansatz haben. Kein Blut, keine zerfetzten Körper – denn ja: auch das können Ego-Shooter mittlerweile. Fortnite muss die Bubble Gum Klicki Bunti Variante eines Shooters sein. Die Schulhof-Schneeballschlacht, die Sandkastenrauferei. Tue noch etwas beknackten Humor mit rein! Ganz harmlos eben.

Harmlos? Nun ja.

Denn das Spiel greift mit vollen Händen in den Baukasten der als erfolgreich erkannten „motivierenden“ (Kritiker würden sagen „süchtig machenden“) Spielemechanismen. Der reiche Schatz einer über Jahrzehnte verfeinerten Trickkiste.

Also los, „was brauchen wir“: Interaktive 3D Welt. Check. Ein Echtzeit-Spiel mit reichen Open-World Erkundungs-Komponenten. Haben wir. Dann etwas Minecraft mit dem drangepappten „Bauen“ und das herumfahren mit Fahrzeugen wie in GTA. OK. Dazu schließlich das Multiplayer-Erlebnis – nicht gegen eine dämliche AI sondern gegen Mitspieler, denen man in ihren Aktionen und ihren Fehlern ansieht, dass es echte Menschen „am anderen Ende der Leitung“ sind. Echte Gegner, auch wenn man sie nicht nebenan an einem zweiten PC sitzen hat, wie in einer old-skool LAN-Party. Gut. Die Formel von Fortnite ist Malen nach Zahlen, reine Berechnung. Game Design nach Schema F. Und bisher haben wir schonmal richtig gute Grundzutaten für ein erfolgreiches Spiel. Genug? Nein, denn jetzt geht es weiter:

Die Puppenstube

In Fortnite ist ein wesentliches Element das Ausstaffieren des eigen Avatars, des „Characters“. Denn schon in der Wandlung des deutschen Wortes von eigentlich „Figur“ hin zu „Charakter“ wurde klar, dass die Avatare in einem Spiel mehr sind, als nur die simplen Spielsteine in einem Brettspiel. Es geht darum, das eigene Flair auszudrücken, sich auszudrücken. Es geht darum zu zeigen, wer man ist. In der Welt von Instagram und der eitlen Selbstdarstellung der Influencer ist dieser Baustein wichtiger denn je. Und so ist Fortnite auch ein Puppenstuben-Anziehspiel. Man erwirbt durch Geld oder hartes Grinden den Zugang zu Hüten, Helmen, Accessoirs, Outfits, Masken, ganzen Comicfiguren oder marginal erscheinendem unwichtigkeits-Gedöns wie „dem Gleiter“. Aber schon beim Vogel Strauß zeigt sich: wer es sich erlauben kann, unnütze Dekoration mit sich herum zu tragen, der muss groß und erfolgreich sein!

Zudem bietet das Puppenspiel die Möglichkeit, in Rollen zu schlüpfen, die in der realen Welt unmöglich sind. So können klein gewachsene Menschen gewaltige 3m große Berserker sein, oder grob gewachsene Kerle sanfte Feen-Elfen im Spiel. Der Film Jumanji hat diese Nuance exzellent herausgearbeitet – ihre Absurdität und ihren großen Reiz. Fortnite bietet das! Für heranwachsende ist das ein unglaubliches Zauberding – Wunschtraummaschine oder Fiebertraum, und du kannst es gottgleich nach belieben formen! Das alles ist nur ein paar Euro oder etwas Mühe entfernt. Kauf dich ein und du hast das ultimative Panini-Album, die perfekte Puppenstube, das Masters of the Universe He-Man Komplettset oder alle Marvel und DC Universen in einem. Das ist „Kingdom Hearts“ auf Steroiden. Der „gute Trip“ in Gonzo-Perspektive, ganz ohne Nebenwirkungen – außer der, immer mehr davon zu wollen. Die Büchse der Pandora.

Tanz der Eitelkeiten in der Lobby

Drücke E um ein gemeinsames Emote auszuführen - miteinander Tanzen in Fortnite (Animation)

Hat sich der Spieler dann ins Spiel begeben, so stellt man fest, dass Fortnite kein sehr großzügiges Spiel ist. Alles dauert ewig. Kein schneller Respawn! Der Spaß wird hart und sehr genau dosiert. Er kommt langsam, der gute Stoff. Denn wenn etwas zu verfügbar ist, dann wäre es ja wertlos, gell? So ist die erste Etappe dann, dass der Spieler sich in einer Art Lobby statt auf dem Spielfeld wiederfindet. Ein Vor-Hades, in dem nichts passieren und man nur die anderen Spieler kennenlernen kann. Die Überquerung des Styx vor dem mystischen Zutritt in die Unterwelt. Übergangsritus, Tagtraum und Fegefeuer. Und so laufen denn alle Spieler sinnfrei umher, nur mit ihrer von Minecraft abgeschauten Spitzhacke ausgestattet. Aber diese Zwischenwelt ist mehr. Sie ist auch der Jahrmarkt der Eitelkeiten der dem Ausstaffieren seinen Wert verleiht. Es wird gezeigt, wer man ist. Was man hat. Welche seltene Mütze man trägt, welche Krone man errungen, welchen tollen Body man zu Schau stellt. Das ganze ist Bühne zur Selbstdarstellung aber auch Wünsche weckendes Schaufenster. Denn diese Haare brauche ich auch. Wo erhält man dieses Trophäe. Wieso haben alle tolle Outfits und nur ich laufe noch in den olivgrünen Lumpen der „Standard Skin“ umher? Ich will auch repräsentieren. Der Konsumlogik folgen. Schon die grauen Herren in Momo wussten: Bibi Girl muss Bibi Boy haben und dann noch das ganze Zubehör. Ich will auch sein. Ich will auch haben.

Bevor es dann los geht, kann man noch umherlaufen und Dinge zerstören: GTA lässt grüßen. Oder sehr verstörend: man kann mit der Spitzhacke auf Menschen einschlagen. Denn so lustig der Typ „im Bananenkostüm“ auch aussieht, man erkennt doch klarer als beim alten Doom, dass es sich um einen „Menschen“ im Kostüm handeln muss. So lustig der lebensechte Homer Simpson auch aussieht – und ja, er ist eine Zeichentrickfigur – so weiß man doch, es ist der nette Homer, den man da mit dem gefundenen Sturmgewehr malträtiert.

Raus aus dem Battlebus

Die Map in Fortnite aus der Vogelperspektive, nach dem Absprung aus dem Schlachtenbus / Battlebus

Der Spielmodus beim originalen Fortnite ist der „Battle Royal“. Dabei geht es darum, alle anderen Spieler zu „töten“ und als letzter überzubleiben. Ja, es ist „töten“ oder das abgeschwächte „fraggen“ oder in Deutschland gern „killen“ – aber am Ende bedeutet es, dem anderen die Lebensgeister mit einer Schrotwumme, dem automatischen Gewehr oder einfach mit der Spitzhacke aus dem virtuellen Körper zu ballern. Es ist und bleibt eben ein Ego-Shooter bei dem es um „Leben“ oder „Sterben“ geht. Kooperative Elemente hat Fortnite erst in späteren Häutungen („Inseln“) in das Spiel aufgenommen, Teamplayer oder Capture-the-Flag Regeln, die ein Mindestmaß an Kooperation fordern. In Fortnite ist Kooperation Schwäche auf dem Weg zum Levelup.

Interessant ist auch, dass bevor man auf den Spielraster losgelassen wird, man in einem beknackten Move dem „Busfahrer“ des „Battlebusses“ „danke“ sagen kann. Was soll das? Der Battlebus dient doch als Spielmechanik lediglich dazu, dem Spiel eine randomisierte Komponente zu verschaffen, bei dem die Spieler nicht immer an den selben Orten spawnen (erscheinen) oder vorhersehbare Muster nutzen. Tatsächlich hat das beim Busfahrer bedanken aber einen mächtigen kleinen Effekt: es unterwirft die Spieler unter einen gemeinsamen Ritus. Es erinnert sie alle daran, dass es eine Instanz „über“ ihnen gibt, den Kosmokrator, den Gastgeber, Epic Games die über allem wachen. Da ist einer, der die Hand am Lichtschalter des Holodecks hat. Bei Ritterturnieren vor hunderten von Jahren war es üblich, das die Kombattanten vor dem Turnier am König vorbeiflanieren oder reiten und ihm ihren Respekt zollen mussten. Dazu wurde das Visier des Helms hochgeklappt und das Gesicht gezeigt: eine Geste, die Soldaten in ihrem „an den Kopf“ gezeigten Salut bis heute praktizieren. Der Dank an den Busfahrer als Salut vor dem Spiel, vor Epic Games, letztlich vor dem Konzern. Aber sagen wir es positiv: der Salut an die viele liebevolle Arbeit der Programmierer, an die Stunden des Designens, des Zeichnens, des Animierens des Spiels.

Welcher Typ Gamer bist du?

Auf dem Spielfeld nun zeigt sich, wie in allen Spielen, sehr schnell aus welchem Holz man als Spieler, ja als Mensch, geschnitzt ist. Bist du Camper oder Fighter? Es gibt den Raufbold, der sich Hals über Kopf ins Getümmel wirft. Es gibt den Zaghaften, der als erster auf der Strecke bleibt. Es gibt den Schlauberger, der jedes Versteck kennt und andere austrickst. Es gibt den Feigen, der nur aus der Distanz oder dem Hinterhalt angreift. Es gibt den Prepper, der sich im Loot-Anteil des Games verliert und der so lange Truhen öffnet, bis die Zeit abgelaufen ist und er sich im letzten Gefecht ungeübt einem übermächtigen Praktiker gegenüber sieht. Denn die Zeit läuft. Wieder so ein mächtiger Mechanismus in Videospielen: die tickende Uhr. Damit sich die Spieler nicht endlos auf der Map einbunkern zieht sich eine imaginäre Schlinge um die Spieler zusammen. Wer hinter den Rand dieses Ereignishorizontes gelangt, der wird gebraten und stirbt. Also vorrücken und sich stellen. Das Spiel pfercht die Spieler immer enger zusammen, auf dass sie sich, wie bei einem Hahnen- oder einem Messerkampf, bei dem die Kämpfer mit einem Arm aneinander gebunden werden, immer näher auf die Pelle rücken müssen, um den finalen Hieb zu setzen.

Das Vorbereiten im Wechsel mit sporadischem Kämpfen allein ist, wie bei jedem Ego-Schoter, schon sehr intensiv. Es ist spannend. Es ist aufregend. Das Adrenalin wird reich ausgeschüttet. Denn im Hinterkopf nagt die Frage: werde ich in diesem Durchgang gut genug sein? Eine Frage, essentiell wie Buddha sie stellen könnte. Das Leben, in Fortnite, ist eine ewige hinduistische Wiedergeburt. Der Murmeltiertag, der so lange weitergeht, wie du die Motivation hast, an dir zu arbeiten, besser werden willst, die neue Skin erringen, die bessere Ausstattung erlangen möchtest, die Map noch besser kennst als alle anderen. Und schaffst du es in dieser Welt nicht, Samsara, dann vielleicht im nächsten Spawn.

Artwork Attraktion

Abendgarderobe mit Perlenkette und automatisches Sturmgewehr - der beknackte Humor in Fortnite

Angekommen auf der Map tritt eine bedeutende Mechanik des Spiels erneut zu Tage: Das Puppenstuben-Puppenspiel ist zurück und zeigt sich gern in Form von Sexyness. Denn wer spielt Fortnite? Heranwachsende. Während old-skool Ego-Shooter nur eine am Bildrand gehaltene Waffe zeigten und vielleicht das Gesicht des Spieler-Avatars, wie in Doom (um zu sehen, „wie geht es mir“), so ist in Fortnite die ganze Avatarfigur im Bild zu sehen. No-nonsense hardcore Gamer könnten argumentieren, dass dies nicht wirklich FPV ist und sogar einen Teil des Sichtfeldes verdeckt! Wer so argumentiert versteht einen wichtigen Teil des Prinzips von Fortnite nicht. Denn welchen Wert hätte das ganze Ausstaffieren, wenn ich es nicht selbst auch sehen und genießen könnte? In dem alten Spiel Urban Terror z.B. ist es so, dass man nur kleine Modifikationen, etwa einen Hut, wählen kann. Aus technischen Limitierungen der Quake-Engine sieht man den aber nicht einmal selbst! Nichtmal in den eigenen Ansichten, wenn die Figur „fragged“. In Fortnite dagegen, in seiner Pixar-perfekt animierten Herrlichkeit, sieht man die Figur die ganze Zeit von Kopf bis Fuß, sauberst animiert und in Bestform, muskulös und hoch athletisch in Armeestiefeln Berghänge oder Balkone erklimmen – oder im zarten Minikleid mit Perlenkette, Seidenstümpfen und Pumps auf Dächer springen und um Kurven sliden. Und bei alledem dann schwerbewaffnet in bester Quentin Tarantino Manier saftige Salven aus dem Feuerflut-Sturmgewehr ballern. Wie wirkt das wohl auf heranwachsende Jungs? Denn wer spielt Fortnite? Es wollen die 10-Jährigen, aber es spielen die 12-16 Jährigen. Die zündeln gern. Die knallen gern. Die müssen sich finden. Die sind unvernünftig. Und sie entdecken das andere Geschlecht. In Fortnite müssen sie es nicht entdecken. Es wird ihnen gegeben, präsentiert auf dem Turntable im Ankleideraum („Spint“) – der Armory und Puppenstube des Spiels. Wähle den richtigen Avatar und du kannst dir die ganze Zeit den schönsten Hintern von ganz Fortnite ansehen, flüssig animiert in 4K und 200fps von der nVidia RTX5090. Wer will mehr? Und sie können es erleben, begucken, begaffen, umstoßen oder wie im Club „antanzen“. Und vielleicht werden die Avancen ja sogar erwidert: „Drücke ‚E‘ um mitzutanzen“. Fortnite ist eben auch ein Fest für die Sinne: für die Augen gibt es schöne Animationen und Leveldesign – und für die Ohren die markigen „gratifying“ Sounds aus allen Läufen.

Der Showdown eines Fortnite Matches dann ist wieder eine eigene Kategorie Spiel. Meist gleicht das einem Duell im Western. Man steht sich sehr nah gegenüber und ballert nervös aufeinander ein. Und es gibt keine Regeln: ist der Revolver leer, dann wirft man ihn eben dem Gegner an den Kopf, oder das Sprungkissen, oder den Powerup-Saufkrug, oder man nimmt die Spitzhacke und prügelt den anderen wie Joe Pesci als Nicky Santoro im Film Casino brute force aus dem Leben.
Und dann: Kawumm! Die letzten Frames davon in Zeitlupe. Wie vieles in Fortnite sieht das sehr gut aus, wenn aus dem hektischen Gemetzel, in einer Speed Ramp eine Heldenzeitlupe wird und du im „Epischen Sieg“ alle anderen Spieler besiegt hast. Und wie am Anfang gibt es hier einen Moment der Eitelkeit. Denn die anderen Spieler sehen dich bei deinem Sieg. War dieser Moment in älteren Shootern noch eine Art Glitch, so wurde der Moment in Fortnite zur Möglichkeit der Inszenierung. Denn die anderen ringen in diesem Moment mit ihrem Verlieren, ihrem Frust! „Und der Herr deckt mir den Tisch reich im Angesicht meiner Feinde“. In diesen Momenten kann der Spieler überheblich Tanzmoves auf dem Grab der anderen veranstalten oder mit dem Kopf knackend den eigenen Triumpf auskosten. Der Lohn für den Grind. Es geht um den Flex! Unreif? Tja. Wer kann, der kann. Nur ein weiteres Ding in Fortnite, dass den geneigten Spieler zum weitermachen drängt.

Der Epische Sieg

Und reicht das noch nicht, dann kommt der Hinweis auf die eigene Rangstufe: noch drei oder vier epische Siege bis zum Levelaufstieg. Aha! Es gibt also eine Rangliste! Auch die Rangliste ist ein uraltes aber eben auch funktionierendes Mittel, um Spieler zum Replay zu bewegen. Am bekanntesten ist das aus Arcade-Spielen wie Space Invaders oder Pac Man. Man mag das blöd finden, aber wer hat sich noch nicht dabei erwischt, dann doch „nach oben“ zu streben oder auf Platz eins stehen zu wollen? Fortnite wird von Millionen gespielt. Da geht der private kleine LAN-Party Spaß verloren. Wichtig ist es daher, jedem Spieler das Gefühl zu geben, etwas erreichen zu können und in einer überschaubaren Rangliste aufsteigen zu können. Der Hinweis auf die echte Rangliste mit Millionen Einträgen, wo allein der erste Rang schon mit etlichen Leuten besetzt ist, nun, der ist ganz gut versteckt… Denn Epic Games investiert viel Hirnschmalz und intelligente Algorithmen, um dich an deine Skills angepasst immer wieder in Gefechte zu werfen, die du gewinnen kannst. Oder dich in leichtere Gefechte zu schicken, wenn du nicht schnell genug besser wirst. Den Spieler nur nicht frustrieren! Das Balancing und eine ausgebuffte Aufstiegs-Systematik ist eines der mächtigsten Elemente in Fortnite. Allerdings eines, von der man nur wenig direkt mitbekommt, mitbekommen soll. Den Durchschnittsspieler kümmert das nicht und er findet sich flux in der Lobby wieder. Wo dann wieder aufgelevelt, ausgestattet und bewundert werden kann.

Was heißt das alles nun: ist Fortnite gefährlich?

Nun, genauer lautet die Frage: was heißt das für 12jährige, für 16 järige? Denn wer spielt Fortnite? Das Spiel hat eine Altersfreigabe „ab 12“ (USK) oder „PEGI 12“ (in den USA „T“ (ESRB), für Teens, „ab 13“), an die sich wenige halten. Epic Games zielt auf die Süchte und Sehnsüchte von Kindern. Das hat Star Wars auch schon, aber außer, dass die Kinder den Film dann 10x gesehen und unzählige Plastikspielzeuge gekauft haben, ist nicht viel passiert. Aber was ist mit den Stunden am Gaming PC? Was wenn der Zögling mit dem Gamingstuhl verwächst? Was, wenn die Augen schon eckig und die Nächte lang werden? Oder wenn die Schule leidet?
Videospiele sind heute der pure Eskapismus. Und Fortnite ist ein Spiel der Entgrenzung: in Leib, in Raum und Dimension. Es ist ein Superlativ. Episch eben. Das Einziege , was man dort vermutlich nicht lernen kann ist: Mäßigung – sich selbst Grenzen auferlegen, sich zügeln. Wissen, wann es reicht. Fortnite will von allem mehr. Aber Jugendliche müssen eben leider auch wissen, wann es gut ist. Wann Schluss ist. Wie geht das zusammen?

Nun: die Erkenntnis ist mühsam und unbequem, aber leider wahr: Das sich zusammen zu reißen, sich zu begrenzen – das muss man Kindern abseits des Spiels beibringen. Und das gilt auch für junge Erwachsene oder alte Nerds. Es gilt für sich zu lernen, aus sich heraus die Kraft haben zu sagen: „es reicht für heute“. Oder „es ist spät genug“. „Ich habe genug Zeit vor dem Rechner gesessen.“ Und diese Fähigkeit sollten gerade Jugendliche am besten erlernen, bevor sie zum ersten Mal einem Videospiel ausgesetzt werden. Ob nun Fortnite oder „Temple Run“. Das gilt auch für „Bluey“-gucken in der Mediathek oder Tiervideos auf YouTube. Das gilt fürs „Doom Scroolling“ auf Instagram und TikTok oder für die „Video Recherche Spirale“ auf YouTube. Das Stichwort zum Nacharbeiten heißt „Medienkompetenz“ und es heißt:

Mäßigung

Und sich zu mäßigen wird immer schwerer. Die Versuchungen sind vielfältig und die Logik der Entertainment-Industrie ist, immer mehr davon zu produzieren. Deren Optimierungsziel ist die „Verweildauer“ und „Retention“. Dem kann man nur Mäßigung entgegen setzen. Aber wenn selbst Erwachse sich darin nicht mehr üben, ja, es nicht mehr können – wie sollen es dann jüngere Menschen schaffen? Das erste Bild eines Babys ist heute vermutlich die Mama am Handy. Was ist das für ein Vorbild? Oder der Vater, der unbegrenzt daddelt oder Serien schaut. Wie sich Erwachsene selbst beschränken, wenn sie es denn tun, ist für Kinder nicht immer offensichtlich. Vielleicht muss man es besser zeigen.
Früher hatte Peter Lustig noch – ganz ketzerisch dem Geist der 1970er Jahre verpflichtet – am Ende von „Löwenzahn“ die Jugendlichen aufgefordert, den Fernseher jetzt abzuschalten. Eben mal was anderes zu machen, an die „frische Luft“ zu gehen. Heute ist das passé, für Kinder und ihre Eltern. Aber was soll man von einer Generation erwarten, in der der aktuelle Peter Lustig, Fritz Fuchs, am Ende der neuen Folge den Satz spricht: „jetzt noch mehr Folgen in der Mediathek schauen!“ Binge doch weiter, liebes Kind!
Arme Generation – wenn wir nicht aufpassen! Und das sollten wir. Denn wir verlieren dabei auch den unschuldigen Spaß an einem tollen Spiel. Denn FORTNITE ist auch das: ein tolles Spiel.